Mago


"Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física.

Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos Sete Sábios. Se as Técnicas de Espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as Técnicas de Magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.

Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado "Cajado Arcano" que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado "Orbe".

O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo. Entretanto, novas descobertas sobre o poder de canalização das Forças Arcanas promoveram um renascimento no uso de Cajados.

Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto, eles preferem o uso do quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com um simples gesto.

As Vantagens e Desvantagens do Mago

VantagensDesvantagens
MAIOR ATAQUE MÁGICO E PERFURAÇÃO DO JOGO
O maior dano base do jogo faz com que o Mago atinga danos elevados.
MENOR DEFESA DO JOGO
O jogo inicial de Mago se torna extremamente difícil devido à sua baixa defesa.
BOAS HABILIDADES DE BUFF SOLO E DE GRUPO
Além do buff de SP, as técnicas de buff do Mago ajudam no Ataque e na Defesa!
ALTO RESFRIAMENTO DE TÉCNICAS DE DEFESA
As técnicas defensivas de Mago não são suficiente para a sobrevivência, exigindo maiores habilidades.
DISTÂNCIA DE ATAQUE
A distância de Ataque aliada às estratégias de posicionamento fazem com que o Mago receba poucos ataques.
DEPENDÊNCIA DE GRUPO
Jogar solo nos níveis iniciais é extremamente difícil. Os Magos certamente necessitarão de ajuda de outros jogadores.
MOBILIDADE
A técnica exclusiva da classe "Teleporte" faz com que o Mago se locomova com rapidez
ALTO INVESTIMENTO NECESSÁRIO
Os custos para montar a classe para que "derrote antes de ser derrotado" e se torne independente são altos.
DANO EM ÁREA
O Mago consegue derrotar diversos alvos de uma só vez. Esta habilidade é bastante explorada no
Modo de Batalha 2
BAIXA TAXA CRÍTICA NATURAL
A ausência de Arma Astral e buffs de Taxa Crítica exigem maior planejamento e consequentemente, investimento

Status do Mago

Status Recomendados
FORINTDEX
77136

Técnicas e Aprimoramentos

Técnicas Recomendadas
Técnicas Passivas Comuns de Classe
Técnicas Recomendadas
Técnicas Passivas Exclusivas da Classe
Combos

O Modo de Batalha 2

O Modo de Batalha 3

Arma Memorial





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