
Certamente você já se confundiu com a variedade de atributos possíveis de serem adquiridos em Cabal Online. Este guia ajudará a esclarecer como cada um deles funciona e verificar em qual deles compensa mais investir.
Confira abaixo os status e a descrição de cada um deles:
Atributos do Personagem
Os atributos de PVP/PVE são aplicados da mesma forma que a explicação abaixo quando em combate contra jogadores/monstros.
O julgamento de ataque/defesa ocorre na seguinte ordem (exceto em casos como evasão total/invulnerabilidade):
Julgamento de Acerto vs Esquiva- Se o Bloqueio do alvo for bem-sucedido: Miss
- Se o Acerto do atacante for bem-sucedido: inicia-se o julgamento de Precisão vs Evasão
- Se a Evasão do alvo for bem-sucedida: Block
- Se a Precisão do atacante for bem-sucedido: Cálculo do dano abaixo
1. Cálculo do dano base conforme a habilidade utilizada
- Ao usar uma habilidade de Espada: o dano base é calculado com base no Ataque, Téc. Amp Espada (Res. Amp do alvo e Ign. Res. Amp do atacante) e o valor de Dano Adicional único de cada habilidade.
- Ao usar uma habilidade mágica: o dano base é calculado com base no Ataque Mágico, Téc. Amp. Mágica (Res. Amp do alvo e Ign. Res. Amp do atacante) e o valor de Dano Adicional único de cada habilidade.
- Se o crítico for bem-sucedido: o dano base é ajustado conforme o Dano Crítico (Res. Danos Críticos e Ignorar Res. Danos Críticos) com um mínimo de 20% padrão aplicado.
- Se o crítico falhar: o dano base é ajustado conforme o Aumento de Dano Normal e a Redução do Dano Normal.
- Ao usar uma habilidade de Espada, um valor de Dano Mínimo é aplicado.
- Se o valor de (Resistência aos Danos Críticos - Ignorar Resistência aos Danos Críticos) for menor que (1 + Aumento do Dano Normal) * (1 - Redução do Dano Normal), o Dano Normal será maior que o Dano Crítico.
- Se o valor de (Resistência aos Danos Críticos - Ignorar Res. aos Danos Críticos) for menor que 0, Ignorar Res. Danos Críticos não surtirá efeito (será considerado como 0).
4. Aplicação de Dano Adicional e Redução de Danos (Ignorar Redução de Danos e Canc. Ignorar Redução de Danos) sobre o resultado do dano do passo (3).
5. Aplicação do Aumento de Dano contra Monstros Elite/Chefe % e Dano Extra contra Monstros Elite / Chefe sobre o resultado do dano do passo (4).
6. Aplicação do Aumento e Redução do Dano Final sobre o resultado do dano do passo (5).
Status de Ataque
Atributos de Ataque | ||||
Imagem | Atributo | Poder de Combate (a cada 1 ou 1% do status) | Descrição | Atributo Relacionado |
Ataque | x | Atributo base para personagens de classe Espada. O dano final dos personagens Espadas é diretamente calculado de acordo com o seu Ataque Base. | Defesa | |
Ataque Mágico | x | Atributo base para personagens de classe Mágica. O dano final dos personagens Mágicos é diretamente calculado de acordo com o seu Ataque Mágico Base. | Defesa | |
Aumento de Todos os Ataques | x | Aumenta ambos o Ataque e o Ataque Mágico dos personagens. | Defesa | |
Aumento de Todos os Ataques (%) | x | Aumenta ambos o Ataque e o Ataque Mágico dos personagens de acordo com a % | Defesa | |
Técnica de Espada Amp. | x | Amplifica o dano base dos personagens em %, com base nas técnicas de habilidades espada. | Res. Técnica Amp Ign. Res. Téc. Amp. | |
Técnica de Mágica Amp. | x | Amplifica o dano base dos personagens em % com base nas técnicas de habilidades mágicas. | Res. Técnica Amp Ign. Res. Téc. Amp. | |
Todas as Técnicas Amp. | x | Amplifica o dano base dos personagens em %, tanto espada quanto mágica | Res. Técnica Amp Ign. Res. Téc. Amp. | |
Taxa Crítica | x | Aumenta as chances de acertar ataque crítico no alvo. Ataques Críticos são exibidos na cor azul. Todos os personagens possuem 5% de Taxa Crítica padrão. O limite de Taxa Crítica possível de ser adquirida nos Aneis é de 31% até o nv199 e de 32% após a missão de grau do nível 200 O limite de Taxa Crítica possível de ser adquirida no personagem é igual ao valor de Max. Taxa Crítica dos personagens. | Max. Taxa Crítica Res. Taxa Crítica Ign. Res. Taxa Crítica | |
Max Taxa Crítica | x | Limite máximo de Taxa Crítica que o personagem pode adquirir. Qualquer valor de Taxa Crítica acima do valor de Max. Taxa Crítica não surtirá efeito. Todos os personagens possuem 50% de Max. Taxa Crítica padrão. | Taxa Crítica | |
Aumento do Dano Normal | x | Aumenta o valor do Ataque Base em %. Quando um ataque não é crítico, o Dano Base do personagem é multiplicado pela % do Aumento do Dano Normal. Quanto maior o Aumento do Dano Normal do personagem, maior o valor do Golpe Base, exibido na cor amarela. Aumento do Dano Normal não interfere no resultado do Dano Crítico. Fórmula: [Dano Base x (100 + Aumento do Dano Normal do Atacante) x (100 - Redução do Dano Normal do Oponente)] / 10000 | Redução do Dano Normal | |
Danos Críticos | x | Aumenta o valor do Ataque Crítico em %. Quanto maior os Danos Críticos do personagem, maior o valor do Ataque Crítico, exibido na cor azul. Todos os personagens possuem 20% de Danos Críticos padrão Mesmo que o dano final calculado seja inferior aos 20%, os Danos Críticos serão ajustados para 20% | Res. Danos Críticos Ignorar Res. Danos Críticos | |
Acerto | x | Aumenta as chances de acertar o ataque no alvo. A taxa de Evasão do inimigo é calculada entre 0% e 95%. 5% de Acerto (chances de acertar o alvo) são garantidas. Quando seu Acerto falha, Miss é exibido. | Bloqueio Ignorar Acerto | |
Precisão | x | Aumenta as chances de acertar o ataque no alvo. A Precisão é calculada com base na Evasão do inimigo após o julgamento do Acerto vs Bloqueio. A taxa de Evasão do inimigo é calculada entre 0% e 95%. 5% de Precisão (chances de acertar o alvo) são garantidas. Quando sua Precisão falha, Block é exibido. | Evasão | |
Perfuração | x | Reduz o atributo de Defesa do alvo, consequentemente, aumentando o Dano Final. A Defesa é ajustada para ser no mínimo 0,3% e no máximo 95%. Independentemente de quão alta seja a Perfuração do atacante, a quantidade da Defesa do alvo a partir do dano base não será inferior a 0,3%. - Isso evita que a Defesa do alvo seja negativa. Ou seja, além de um certo ponto, o aumento da Perfuração não resultará em aumento de dano. A redução de dano (Defesa do Alvo) é limitada a 95% em relação ao Dano Base. Mesmo que você tenha penetração extremamente alta e a defesa do inimigo seja gigante, o sistema garante que você sempre causará pelo menos 5% do Dano Base. - Isso evita que atacantes causem 0 de dano. | Defesa Ignorar Perfuração Cancelar Ignorar Perfuração | |
Dano Adicional | x | Aumenta o Dano Final no valor mostrado. Dano Adicional não sofre interferência de outros status. Ex.: Um personagem que causa 2000 de Dano Base e 5000 de Danos Críticos, passa a causar 2050 de Dano Base e 5050 de Danos Críticos ao ganhar +50 de Dano Adicional. | - | |
Dano Mínimo | x | Personagens Espada possuem oscilação no dano final, que pode variar entre 80% e 100% do dano real. O Dano Mínimo aumenta o valor mínimo do Dano Base Final dos Personagens Espada. Sendo assim, se no término do calculo de dano, o Base final do personagem Espada resultar em 2000 na teoria, na prática o valor final pode variar entre 1600 e 2000. Personagens Mágicos possuem 100% de Dano Mínimo, ou seja, seu Dano Base não oscila. Danos Críticos possuem 100% de Dano Mínimo, ou seja, o Dano Crítico não oscila. Valores de Dano Mínimo padrão por Estilo de Luta Guerreiro: 80% Duelista: 90% Guardião Arcano: 85% Espadachim Arcano: 85% Gladiador: Requer Atualização | - | |
Dano Final Aumentado | x | Aumenta o Dano Final causado na porcentagem mostrada. Seu cálculo é feito por último e é afetado pela Diminuição do Dano Final do adversário Fórmula: [Dano Final x (100 + Aumento do Dano Final do Atacante) x (100 - Redução do Dano Final do Oponente)] / 10000 | Todas as habilidades de ataque | |
Ignorar Bloqueio | x | Reduz o valor de Bloqueio do alvo, aumentando a eficácia de seu Acerto e consequentemente, as chances de acertar o ataque. Caso o alvo não tenha Bloqueio, o efeito não será aplicado A taxa de Evasão é calculada entre 0% e 95%. 5% de Acerto (chances de acertar o alvo) são garantidas. | Bloqueio Canc. Ignorar Bloqueio | |
Ignorar Redução de Danos | x | Reduz o valor de Redução de Danos do alvo, consequentemente, aumentando seu dano no valor mostrado. Caso o alvo não tenha Redução de Danos, o efeito não será aplicado. | Redução de Danos Canc. Ignorar Redução de Danos | |
Ignorar Resistência à Taxa Crítica | x | Reduz o valor de Resistência à Taxa Crítica do alvo, aumentando a eficácia de sua Taxa Crítica e consequentemente, as chances de acertar um Ataque Crítico. Caso o alvo não tenha Resistência à Taxa Crítica, o efeito não será aplicado. | Res. Taxa Crítica | |
Ignorar Resistência aos Danos Críticos | x | Reduz o valor de Resistência aos Danos Críticos do alvo, aumentando a eficácia de seus Danos Críticos e consequentemente, seu dano crítico. Caso o alvo não tenha Resistência aos Danos Críticos, o efeito não será aplicado. | Res. Danos Críticos | |
Ignorar Resistência à Técnica Amp. | x | Reduz o valor de Resistência à Técnica Amp. do alvo, aumentando a eficácia do seu Aumento de Téc. Amp., consequentemente, seu dano final. Caso o alvo não tenha Resistência à Técnica Amp., o efeito não será aplicado. | Res. Técnica Amp. | |
Cancelar Ignorar Perfuração | x | Reduz o valor de Ignorar Perfuração do alvo, aumentando a eficácia de sua Perfuração. Caso o alvo não tenha Ignorar Perfuração, o efeito não será aplicado. | Ignorar Perfuração | |
Aumento do Dano contra monstros Elite / Bosses | x | Ao atacar um monstro Elite ou Chefe, um multiplicador de dano é utlizado para calcular o dano final | Todas as habilidades de ataque | |
Dano Adicional contra monstros Elite / Bosses | x | Ao atacar um monstro Elite ou Chefe, um multiplicador de dano é utilizado sobre o Ataque / Ataque Mágico do personagem | Ataque Ataque Mágico | |
Ignorar Resistência à Queda | x | Reduz o valor de Resistência à Queda do alvo, aumentando a eficácia do efeito de Queda de suas técnicas. Caso o alvo não tenha Resistência à Queda, o efeito não será aplicado. O valor máximo de Res. Queda é de 95% | Res. Queda | |
Ignorar Resistência à Investida | x | Reduz o valor de Resistência à Investida do alvo, aumentando a eficácia do efeito de Investida de suas técnicas. Caso o alvo não tenha Resistência à Investida, o efeito não será aplicado. O valor máximo da Res. Investida é de 95% | Res. Investida | |
Ignorar Resistência ao Atordoamento | x | Reduz o valor de Resistência ao Atordoamento do alvo, aumentando a eficácia do efeito de Atordoamento de suas técnicas. Caso o alvo não tenha Resistência ao Atordoamento, o efeito não será aplicado. O valor máximo de Res. Atordoamento é de 95% | Res. Atordoamento |
Status de Defesa
Atributos de Defesa | ||||
Imagem | Atributo | Poder de Combate | Descrição | Atributo Relacionado |
Defesa | x | Ao calcular o dano, a Defesa reduz o dano recebido. A taxa de redução de dano é ajustada para no mínimo 0,3% e no máximo 95%. - Isso evita que a Defesa do alvo seja negativa. - Ou seja, além de um certo ponto, o aumento da Perfuração não resultará em aumento de dano. Por mais alta que seja a Perfuração, a quantidade de dano reduzida a partir do dano base não será inferior a 0,3%. - Isso evita que atacantes causem 0 de dano. Ou seja, acima de um certo valor, o aumento da Penetração não aumenta o dano. | Ataque Ataque Mágico Perfuração | |
Bloqueio | x | Aumenta as chances de Evadir do ataque no alvo. A taxa de sucesso de Bloqueio é calculada em relação ao atributo de Acerto do oponente para determinar se ocorrerá um Miss. A taxa final de Miss é ajustada para no mínimo 0% e no máximo 95% (com 5% de chance garantida de acerto). | Acerto Ignorar Bloqueio | |
Evasão | x | Aumenta as chances de Bloquear o ataque no alvo. Quando sua Evasão está muito acima que a Precisão do alvo, Block é exibido. A taxa final de Block é ajustada para no mínimo 0% e no máximo 95%. A verificação do sucesso da Precisão vs Evasão ocorre após a confirmação do cálculo de Acerto vs Bloqueio (com 5% de chance garantida de sucesso no ataque). | Precisão | |
Escudo Redutor | x | Reduz o dano final em 100%, porém a % é reduzida de acordo com o número de ataques recebido. O último ataque recebido também tem redução de 100% de dano. | Todas as habilidades de ataque | |
Dano Absoluto | x | Reduz o dano do alvo para o valor mostrado. Ex.: Um personagem com 18 de Dano Absoluto receberá 18 em todos os ataques que receber, independentemente do poder de ataque do atacante. | Todas as habilidades de ataque | |
Refletir Dano | x | Ao receber um Ataque, parte do dano recebido volta para o atacante. | - | |
Redução de Danos | x | Reduz o Dano Final no valor mostrado. Redução de Danos não sofre interferência de outros status. Ex.: Um personagem que recebe 2000 de Dano Base e 5000 de Danos Críticos, passa a receber 1950 de Dano Base e 4950 de Danos Críticos ao ganhar +50 de Redução de Danos. | Ignorar Redução de Danos | |
Resistência à Taxa Crítica | x | Diminui o valor de Taxa Crítica do inimigo, diminuindo as chances de receber um ataque crítico. Quando sua Resistência à Taxa Crítica é superior à Taxa Crítica do alvo, ataques críticos não são recebidos. | Taxa Crítica Ignorar Res. Taxa Crítica | |
Resistência aos Danos Críticos | x | Diminui o valor de Danos Críticos do inimigo, diminuindo o valor do Ataque Crítico recebido. A partir do EP40, tanto personagens quanto monstros dão ataques críticos | Danos Críticos Ignorar Res. Danos Críticos | |
Resistência à Técnica Amp. | x | Diminui o valor de Técnica Amp. do inimigo, diminuindo o valor do ataque recebido. Apenas personagens possuem Técnica Amp, então este status não funciona contra monstros. | Técnica Amp. Espada Técnica Amp. Mágica Todas as Técnicas Amp. Ignorar Res. Técnica Amp. | |
Resistência ao Atordoamento | x | Diminui o valor de Atordoamento do inimigo, diminuindo as chances de você ser atordoado. O valor máximo de Res. Atordoamento é de 95% | Atordoamento Ignorar Res. Atordoamento | |
Resistência à Queda | x | Diminui o valor de Queda do inimigo, diminuindo as chances de você ser cair. O valor máximo de Res. Queda é de 95% | Queda Ignorar Res. Queda | |
Resistência à Investida | x | Diminui o valor de Investida do inimigo, diminuindo as chances de você ser cair. O valor máximo de Res. Investida é de 95% | Investida Ignorar Res. Investida | |
Resistência à Imobilidade | x | Diminui o valor de Imobilidade do inimigo, diminuindo as chances de você ser imobilizado. | Imobilidade | |
Resistência à Surpessão (Dominação) | x | Diminui o valor de Dominação do inimigo, diminuindo as chances de você ser dominado. | Dominação | |
Resistência ao Silêncio | x | Diminui o valor de Silêncio do inimigo, diminuindo as chances de você ser silenciado. | Silêncio | |
Ignorar Perfuração | x | Diminui o valor de Perfuração do inimigo, diminuindo o valor do ataque recebido. A taxa de redução de dano é ajustada para no mínimo 0,3% e no máximo 95%. - Isso evita que a Defesa do alvo seja negativa. - Ou seja, além de um certo ponto, o aumento da Perfuração não resultará em aumento de dano. Por mais alta que seja a Perfuração, a quantidade de dano reduzida a partir do dano base não será inferior a 0,3%. - Isso evita que atacantes causem 0 de dano. Ou seja, acima de um certo valor, o aumento da Penetração não aumenta o dano. | Perfuração Cancelar Ignorar Perfuração | |
Ignorar Acerto | x | Diminui o valor de Precisão do inimigo, diminuindo as chances de você receber um ataque. O cálculo de Block é ajustado para no mínimo 0% e no máximo 95%. 5% de chances de acertar o alvo são garantidos. | Precisão | |
Ignorar Acerto | x | Diminui o valor de Acerto do inimigo, diminuindo as chances de você receber um ataque. O cálculo de Miss é ajustado para no mínimo 0% e no máximo 95%. 5% de chances de acertar o alvo são garantidos. | Acerto | |
Desfazer Ignorar Redução de Danos | x | Diminui o valor do Ignorar Redução de Danos do inimigo, diminuindo o valor do ataque recebido. O valor só é aplicado caso o oponente tenha Ignorar Redução de Danos | Ignorar Redução de Danos | |
Desfazer Ignorar Bloqueio | x | Diminui o valor do Ignorar Bloqueio do inimigo, diminuindo as chances de você receber um ataque. O valor só é aplicado caso o oponente tenha Ignorar Bloqueio O cálculo de Miss é ajustado para no mínimo 0% e no máximo 95%. 5% de chances de acertar o alvo são garantidos. | Ignorar Bloqueio | |
Redução do Dano Normal Inimigo | x | Diminui o valor do Dano Base em %. Quando um ataque não é crítico, o Dano Base do personagem é diminuido pela % da Redução do Dano Normal. Quanto maior a Redução do Dano Normal do personagem, menor o valor do Golpe Base, exibido na cor amarela. Diminuição do Dano Normal não interfere no resultado do Dano Crítico. Fórmula: [Dano Base x (100 + Aumento do Dano Normal do Oponente) x (100 - Redução do Dano Normal do Atacado)] / 10000 | Aumento do Dano Normal | |
Dano Final Reduzido | x | Diminui o Dano Final causado na porcentagem mostrada. Seu cálculo é feito por último na fórmula de dano Fórmula: [Dano Final x (100 + Aumento do Dano Final do Oponente) x (100 - Redução do Dano Final do Atacado)] / 10000 | Todas as habilidades de ataque |
Outros Status
Outros Atributos | ||||
Imagem | Atributo | Poder de Combate | Descrição | Atributo Relacionado |
Queda | x | Derruba o personagem no chão 5% de Queda são garantidos | Res. Queda | |
Investida | x | Empurra o alvo para longe. No PvP, este efeito possui o mesmo efeito de Queda 5% de Investida são garantidos | Res. Investida | |
Atordoamento | x | Impossíbilita o jogador de utilizar qualquer técnica ou se movimentar. 5% de Atordoamento são garantidos | Res. Atordoamento | |
Dominação | x | Impossíbilita o jogador de utilizar qualquer técnica ou se movimentar. | Res. Dominação | |
Silêncio | x | Impossibilita o jogador de utilizar qualquer técnica. O jogador pode se mover ao caminhar | Res. Silêncio | |
Imobilizar | x | Impossibilita o jogador de se mover, fazendo com que fique parado no local durante o efeito da técnica. Técnicas de ataque podem ser lançadas. | Res. Imobilizar | |
Restrição de Movimento | x | Impossibilita o jogador de utilizar técnicas de movimento Técnicas afetadas: Deslizar, Recuar, Teleportar e Invocar Moto Astral | - | |
FOR | x | Aumenta o atributo de FORÇA dos personagens | - | |
INT | x | Aumenta o atributo de INTELIGÊNCIA dos personagens | - | |
DEX | x | Aumenta o atributo de DESTREZA dos personagens | - | |
HP | x | Quantidade de vida do personagem | - | |
MP | x | Quantidade de mana do personagem, utilizada para lançar técnicas | - | |
SP | x | Quantidade de stamina do personagem, utilizada para lançar técnicas especiais, combo e Modos de Batalha. O valor é regenerado ao dançar, transformar-se em monstros ou lançar técnicas. Quanto maior a EXP Técnica do personagem, maior o SP ganho ao lançar técnicas. Quanto mais barras de SP, menor o SP regenerado ao dançar ou transformar-se em monstros. Quanto mais barras de SP, maiores os bônus de status adquiridos ao ativar os Modos de Batalha. | - | |
Aumento de Absorção de HP (Roubo HP) | x | Também conhecido como Roubo HP, regenera o HP do personagem de acordo com a porcentagem do dano causado. O limite de HP regenerado por ataque depende da quantidade de Furto HP do personagem. O Roubo de HP é multiplicado de acordo com o número de alvos. | Furto HP | |
Aumento de Absorção de MP (Roubo MP) | x | Também conhecido como Roubo de MP, regenera o MP do personagem de acordo com a porcentagem do dano causado. O limite de MP regenerado por ataque depende da quantidade de Furto MP do personagem. O Roubo de MP funciona com base no alvo atacado e não é multiplicado pelo número de alvos. | Furto MP | |
Aumento do Furto HP | x | Limite máximo de HP regenerado por ataque. Por padrão, todo personagem possui 10% do seu nível atual como Limite de Furto HP padrão. Sendo assim, um personagem de nível 150, possuirá 15 de Furto de HP como padrão. O limite máximo de Furto de HP é igual a 5% do HP total do seu personagem. Qualquer valor de Furto de HP acima deste limite não surtirá efeito no personagem. | Roubo HP | |
Aumento do Furto MP | x | Limite máximo de MP regenerado por ataque. Por padrão, todo personagem possui 10% do seu nível atual como Limite de Furto MP padrão. Sendo assim, um personagem de nível 150, possuirá 15 de Furto de MP como padrão. O limite máximo de Furto de MP é igual a 5% do MP total do seu personagem. Qualquer valor de Furto de MP acima deste limite não surtirá efeito no personagem. | Roubo MP | |
Auto Cura HP | x | Regenera o HP do personagem automaticamente a cada 2 seg Ao permanecer na cidade, a Auto Cura HP é ajustada para 2% (HP Máximo + 10) | - | |
Auto Cura MP | x | Regenera o MP do personagem automaticamente a cada 2 seg Ao permanecer na cidade, a Auto Cura MP é ajustada para 2% (MP Máximo + 10) | - | |
Técnica EXP | x | Aumenta a quantidade de Pontos de Experiência de Técnicas recebidos, necessários para aumentar o nível das técnicas dos personagens. EXP Técnica também interfere na quantidade de regeneração de SP ao lançar ataques. | - | |
Fúria Fantasma | x | O personagem fica invulnerável à ataques e debuffs dos inimigos, entretanto, não pode utilizar técnicas de ataque ou debuffs. | - | |
Redução de Quantidade de HP Recuperado | x | Ao recuperar o HP sob este efeito, a quantidade de recuperação é reduzida em % (Habilidade de Cura, habilidades de mercenários, Efeito de Runa Suprema, Absorção de HP) | - | |
Impossibilitar Recuperação HP | x | Sob este efeito, o HP não pode ser recuperado (exceto alguns padrões de recuperação de HP dos Bosses) | - | |
Velocidade de Movimento | x | Aumenta a velocidade de locomoção dos personagens. Velocidade de Movimento padrão é 450 | - | |
Petrificação | x | Sob este efeito, o alvo não pode atacar, ser atacado, recuperar HP ou utilizar itens | - | |
Res. Petrificação | x | Reduz as chances de ser Petrificado | - | |
Provocar Alvo | x | Força o alvo do oponente para si. Efeito está presente nas técnicas de Guardião Arcano, somente. | - | |
Aumento de Duração do Modo Aura | x | Aumenta o tempo de duração do Modo Aura | - | |
Aumento de Duraçãodo Modo de Batalha | x | Aumenta o tempo de duração do Modo de Batalha | - | |
Redução do Consumo BP | x | Reduz o consumo de BP ao criar um tesouro de guilda | - | |
Aumento da Cura da Poção de HP | x | Aumenta a cura de HP recebida através de poção | - |
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